読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

記憶します

書き残しておきたいことを書きます。

リトル・マックであまり知られていない(と思った)知識、ネタ

オフに行く機会に増えていくにつれ、対戦相手に
「そうだったのか!」とか「未だにマックのネタ把握しきれてない」とか言われることが多くなったので、
私が知っている範囲内でここに書いておきます。
曖昧な点もありますが、是非読んでください。F=フレーム

 

 

・空中横B、空中上Bでの復帰に関わる仕様

「マックミラーの復帰阻止について」の日記にも書いたことですが、
空中横B、空中上Bは、発生直後、または終わり際のみ崖に掴むことができます。
もし、発生直後に崖を掴めなかったら崖を掴めるようになる終わり際まで、崖が掴めません。
つまり、その間は無防備です。下強や下スマ、空下など、下方向にリーチがある技で狩りましょう。横スマ下シフトも効果的です。

しかし、この仕様を知っていても、復帰が狩れないことも多くあるでしょう。
復帰阻止ができない多くの方は、空中横Bと空中上Bの攻撃範囲が広く
復帰阻止しようとしたら、返り討ちに遭ってしまう。
多分これが復帰阻止を失敗してる、大きな原因だと思います。
なので、横B上Bの攻撃範囲と、これらの対処法を書いていきます。(「空中」は省いて説明します。)

横Bはエフェクトと同じくらいの攻撃範囲で、デカいです。しかも、持続が思っている以上に長く、6Fあります。
また、横Bは攻撃タイミングを任意で変えれます(攻撃ボタンが必殺技ボタン)。
マック側はタイミングを見計らって攻撃を早くしたり、少し遅めに出したりして、対処しています。
横B入力後、何も押さなければ一番遅いタイミングで攻撃します。これが一番無防備な横Bです。
自分の経験上、横Bを潰されるときは、大体この何も押さなかった場合の横Bをしてしまっています。
横Bに対して復帰阻止するならば、自キャラの喰らい判定が横Bに当たらないように、
技を当てるのがベストです。シュルクの横スマ下シフトや、リザードンの下スマ等です。
大きく飛ばす、またはメテオが出来る技があるなら、
横Bを喰らっても当てることさえ出来れば、マックは復帰することが出来なくなるでしょう。
少しだけ飛ばす程度だと、まだ復帰できる可能性が残されています。
マックの%を見て、どの技を当てるか判断しましょう。

また、横Bの復帰は上から復帰するか、崖の真横から復帰するか、選択できます。
マック側は相手の動きを見て、どちらから復帰するか選択しています。
相手が下側に行ったら、上から復帰。上側に行ったら、横から復帰。
相手が地上に居たら、上B復帰に切り替えたり、空中回避や壁ジャンプで揺さぶりをかけながら、復帰します。

なので、なるべくこちら側もマック側に揺さぶりをかけていきましょう。
まず、マック側が空中ジャンプを消費していないか確認してください。空中ジャンプがあるだけでかなり復帰の選択幅が広がります。
もし、マック側が空中ジャンプを消費したのならば、マックに近づいてみてください。
そうなるとマック側は横Bで復帰できる距離になるまで、空中回避しか出来なくなります。
カウンターは成功後、行動可能になるまでの時間が長いので、崖が壁になっているか、成功後に上Bで復帰できる位置にいない限りは使用しません。
マック側が空中回避をしたら、回避の後隙に攻撃を当てましょう。
マック側が空中ジャンプを消費していない場合は、様子見しましょう。
空中ジャンプを消費しないと復帰できない距離だ、と判断した場合は、上記の様に近づいて攻めに行きましょう。
空中ジャンプを消費しなくても復帰できる距離だ、と判断した場合は、横B上Bの崖掴みが出来ないところを狙いましょう。
よくマックの動きを見ることが大切です。

 

上Bは最終段の攻撃範囲がエフェクトよりも一回りデカいです。とても重要な点です。
さらに、上Bに無敵Fが存在します。無敵Fは1-3F、発生Fは3Fからです
上Bの復帰阻止が出来てない人は、上Bの最終段を喰らってしまって攻撃が当てれないのがほとんどだと思います。
私の経験上、対処法は2つあります。他にもあるかもしれませんが・・・

1.最終段が出る前に技を当てにいく
上B上昇中に技を当てられると、とてもしんどいです。
特に、ミュウツーの空Nやルイージの下B等、持続が長く、少しひるませることが出来る技を喰らうと、復帰するのが困難です。
上記の様な技は、上Bの2~5段目を喰らっても、当ててひるませることが出来れば良いのですが、
このような技を持ってないキャラは、上Bのリーチ外から技を当てましょう。大抵のキャラが空後をすることになるはずです。

2.地上から上Bの最終段が当たらないように技を当てる。
崖を掴めないところをリーチの長い技で咎めましょう。
しかし、マック側は上Bの手の部分が崖の上から出ないように上Bを出そうと調整してるので、
復帰が上手いマックには、あまりこの方法が成功しません。
なるべく1番目の方法で対処したほうがいいです。とはいえ、絶対に上Bの手の部分を崖の上から出さないなんてことは中々ないと思います。
自キャラはどの技が上Bの手の部分を咎めれるか、予め調べておくといいでしょう。

 

対マックの復帰阻止は、知識を得た後に経験していかないと、慣れないでしょう。
後日、キャラごとにやられて辛かった復帰阻止技をまとめようと思います。

 

 

・スマッシュの発生、持続、アーマーFについて
きちんと把握できてる人は少ないと思います。俺も出来てない。
横スマ横シフト 発生  14F 持続 2F アーマー 8-15F
横スマ上シフト 発生  14F 持続 2F アーマー 8-15F
横スマ下シフト 発生  15F 持続 1F アーマー 9-15F
上スマ根本   発生  10F 持続 1F アーマー 8-11F
上スマ     発生  11F 持続 4F 
下スマ前方向  発生  10F 持続 2F アーマー 7-10F
下スマ後方向  発生  17F   持続 2F アーマー 15-17F
その他のFを確認したい方はこちらへ(
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15qM5-E5DuDbbLMCxZTVu1ckbsIfEC8y_krdPjpTryK0/edit#gid=0

 

・溜まったKOゲージを攻撃で消せる時の条件
オフで対戦してると「なんで消えないの!?」とか「はやく消えて!」とか、
KOゲージが消えないことに嘆く声が少し聞こえました。
マックに攻撃を当てたのにKOゲージが消えない!のは以下の条件が満たせてないです。

1. KOゲージが溜まってから5秒間経つ
2. マックが倒れ吹っ飛び状態になる

この二つの条件が満たせていないと、KOゲージは消えません。
倒れ吹っ飛びとは、簡単に言えば地面に着いたらダウン状態になる吹っ飛び方のことですね。ほとんどの投げが倒れ吹っ飛びです。
マックの%が低くて少しひるむ程度だと、倒れ吹っ飛びではないので消えません。転び状態にしても消えません。

もし、1ストック先行されてマックがKOを保持していたら、
生き返った時に乗っている復帰台から動かないようにしましょう。できるだけ時間を稼ぐ。
復帰台が自動的に消えるまで乗っていたら、5秒間経っているはずです。
無敵時間を利用して、確実に倒れ吹っ飛びに出来る技を当てにいきましょう。

 

・空中KOの威力
稀に地上KOと同じく、よく飛ぶ技だと勘違いしてる人を見かけます。
ヒット後の画面ズームのせいでビビると思いますが、とても弱いです。
戦場の一番上の台くらいの高さで110,120%ないと死にません。そのくらい弱い。飛ばない。
タコンボとして、110%超えた辺りから下強空中KOでバーストすることがあります。
しかし、下強上Bのコンボがあるのと、わざわざKOゲージを消費してやることではないので、ネタコンボです。
70,80%から死ぬ技だったら使ってたかも。
どうでもいいですが50%くらいでDAから空中KOが確定します。23%。糞コンボ。

 

・上B割り込み
復帰阻止の項目で説明しましたが、上Bは1-3Fに無敵Fがあります。
それを利用して一部の技に割り込んだり、着地狩りしにきた相手を巻き込むことも出来ます。
マリオの空下の最終段前や、マックの百烈に割り込んだりします。調べればもっと見つかるかもしれません。

 

・NB割り込み
NBにはアーマーがあります。一定の%以下の技を耐えてくれます
。(7,8%ぐらいだったかな・・・昔調べてたのに忘れました)
CFやDDの百烈を上にずらしてNBでアーマーで耐えながら割り込みが可能です。
これ以外のNBアーマーの使い方教えてください。

 

 

・崖百烈キャンセル
崖を背にして百烈を当てていると、ノックバックで崖から落ちます。
それを利用して、百烈フィニッシュせずに百烈をキャンセルできます。
百烈キャンセル後の行動は、ガードされてたら空中ジャンプで逃げるか、崖に掴まるかを選択します。
百烈がヒットしていたら空中横B、空中上Bを繋げます。
KOが溜まっていたらKOをパナしてもいいです。地上KOになってくれます。確定しないので、空中回避されるだけで当たらなくなりますが・・・

 

 

スマ上シフトから上B
40%辺りで使います。確定かは覚えていないですが、あまり上Bは警戒されないのかよく当たります。

 

・下強空前
言わずと知れた空中コンボ。60,70%から使います。
展開が良いです。ダウンしたところに上スマや後述する空下ダウン連などで追撃します。
また、場外だと空前の後に捨て身の空中横Bを当てに行くこともあります。確定ではないですが、不意を突けてバーストも出来ます。

 

・下強空中横B
こっちはあまり知られてないと思う。60から90%まで入った記憶。
火力が高い。空前で運んでもおいしくないときに。

 

・下強空上
OP回復や下強上Bで死なないと判断したときに使用・・・するらしい。
私は実戦導入できてないので、取り入れてみたいネタです。

 

 

・空下ダウン連関連
相手がダウンしてるところに空下を当てると、ダウン連が出来ます。
主に横スマ下シフトや前投げ、空前でダウンしたところに空下を当てにいきます。
その他の当て方として、低%時に戦場で下投げして、左右にある台上にダウンさせ、空下ダウン連
すま村の台上に乗せるように下投げして、空下ダウン連等々。
ダウン連の締めは上スマ根本かKOがベスト。
空下ダウン連がイメージできない人用の動画です。

 

・下強空N踏み付け空下ダウン連
初見殺し。
下強空Nから踏み付けをします。そこから急降下し、空下を当ててダウン連。
下強空Nは繋がりますが、空Nから踏みつけは確定してません。空中回避すれば抜けれます。
共有でガチ1on1対戦を上げてる「とし」という、ダウン連を当てるのが上手いマック使いの方が参考になります。

 

・空下踏み付け復帰阻止
空下を当てた後、踏みつけて復帰阻止します。
ドンキーの上B、クッパの上B、フォックスファルコの上B、CFガノンの上Bなどに決めることが出来ます。
不意打ち。

 

・空N踏み付け復帰阻止
下から復帰してくる相手に空Nを当てた後に踏みつけて復帰阻止。
こっちのほうが使える相手が多い分、強いかも?

 

・空N踏み付けループ
私は成功させたことがありませんが、他のマックがやってるので一応。
空Nにはよく分からない仕様があり、慣性がついてるのか、マックの移動している方向に少し吹っ飛び(?)ます。
なので、ジャンプ中に空Nを当てると、相手が少し上に浮くように吹っ飛び(?)、踏み付けが可能です。
それを利用して空N→踏み付けジャンプ→空N→踏み付けジャンプ→空N・・・とループが可能です。
ドンキーが一番決めやすいと思います。締めは空中上Bでバースト。

 

 

・下強根本付近当て上スマ
50超えた辺りから使用。90%までは繋がるのでこれでバーストすることも可能です。
飛び方によってはダッシュを挟んだりします。また、先端だと当たらなくなります。

 

・下強反転上B
下強上Bはご存知だと思います。
上Bを喰らった際、外側にベクトル変更をすれば少しは耐えることが出来るのですが、
上Bを反転して出すことによって、ベク変方向を惑わせることが出来ます。
マックが下強を当てた時点で右を向いてる前提で話します。
反転してない通常の上Bは、この場合右側にベク変すれば外側にベク変したことになります。
しかし、反転した上Bを当てた場合、右側にベク変すると内側にベク変したことになり、いつもよりバーストが早まります。
反転上Bを喰らってると判断した場合は、通常の上Bを喰らってるときとは逆の方向にベク変しましょう。

まあ、そもそも下強を外側にベク変すれば上Bが確定しなくなりますが、3Fの下強を咄嗟にベク変するのは難しいでしょう。

 

・弱1,2から上B
1F弱から上Bを当てるコンボ
です。相手キャラの落下速度や位置によって、当てれるか当てれないか判断します。
落下速度が速いキャラはガードが間に合います。遅いキャラは当てやすいです。回避連打で祈りましょう。

 

・下投げ上B
100%を超えた辺りから狙います。下投げからそのまま地上上Bを当てるコンボです。
もちろん、対処法があります。
下投げを外側にベクトル変更することで、確定しなくなります。
間違って内側にベク変すると確定するようになります。
マック側はベク変されないよう、掴んだらベク変する余裕を作らせないようにすぐ投げたり、
相手を通り抜けて振り向き掴みをすることで、ベク変の方向を惑わせたりします。
掴まれたら、外側にベク変することを忘れないでください。

 

・上強上B
上強を当てた後に上Bを当てます。飛び方によってダッシュを使用。
序盤中盤の火力稼ぎに使えますが、上BにOPがかかり、多用しすぎると下強上Bでバーストしづらくなります。
また、ほかほか補正によって、バーストすることもあります
マックがある程度補正がかかっていて、相手が90%辺りで軽量から中量級ぐらいの重さだと
上強上Bバーストが出来ます。
100%を超えると繋がらなくなります。私は癖になってて100%超えていてもやってしまうことがあるので、矯正していきたいです。

 

・立ちキャン上強
立ちキャン、もといTANIステを使用した上強。前側に立ちキャン入力後、上強を入力。
前に滑りながら、反転上強を出すことが出来ます。強い。上Bや下記の上強反転KOに繋げることも。
立ちキャンが全く出来ない人なので、使用したことはないですが、
入力できるのならば習得しておいて損はないです。

 

・上強反転KO
下強KOは皆さんもよく知っていると思います。
こちらもよく知られていると思ったのですが、一応入力を書いておきます。
15%辺りで上強の後ろ側を当てた後、KO(NB)→反対方向にスティックを倒す、と入力します。
空ダと同じような入力をしてます。

 

・KOゲージ溜めKO
このネタは、KOゲージの溜まり具合を確認した上で、
相手に攻撃を与えた瞬間にKOゲージを溜め、その瞬間にKOを出すネタです。

まず、KOゲージの仕様を解説します。
KOゲージはダメージを与える、またはダメージを受けることで溜まります。そんなこと知ってるか。
詳しく話すと、
ダメージを与えることで溜めることが出来ますが、ガードされても溜まります。
ダメージを与えて溜める場合は、ガードされようがされなかろうが蓄積される値は同じです。

ダメージを喰らう場合は違います。
相手からの攻撃をガードしても、溜まることは一切ありません。
ダメージを喰らって溜める場合は、ガードすると全く溜まらず、ガードせずに喰らうと溜まります。

KOゲージをMAXまで溜めれる%は、
・相手にダメージを与えてない状態で、100%ダメージを受ける
・相手からダメージを受けていない状態で、333%ダメージを与える
の、二つが分かりやすく覚えやすいです。
KOゲージがこのように赤黒くなっていたら、
マックが10%喰らうか、マック側が33%与えるか、で溜まります。
実際は、KOゲージが赤黒くなった瞬間の被%与%によって変わるので、上の数値は大体の目安ですね。

KOゲージの仕様解説はここまで。もっと知りたい方は下記のmokaさんの日記(スマメイト3DS)を参照してください。
http://smamate.sakura.ne.jp/diary.php?id=68)(http://smamate.sakura.ne.jp/diary.php?id=179

KOゲージ仕様を踏まえた上で、このネタの説明をします。
KOゲージが赤黒くなったら、KOゲージ溜めからKOを狙いにいきます。
リスクが少なく、KOに繋ぐことが出来る下強を基本的に振ります。
ガードされても溜まるので、ガードされた時は大体でいいので、あとどのくらい与えれば溜まるか把握します。
また相手から少量のダメージを喰らって溜まらなかったら、そのダメージを把握して、どのくらいで溜まるか計算します。
なんて書いてるけど、計算は曖昧にやってて、どのくらいで溜まるかはほぼ感覚です。
もし、下強が当たった瞬間にKOが溜まればすぐにKOを放ちます。相手の%が高すぎてKOが確定しなくなったらKOを保持します。
下強がガードされた瞬間にKOが溜まった場合は、すぐにKOをパナすか、一旦逃げます。
相手がKOを警戒してないだろうと思ったら、KOパナします。こちらは相手が高%でも当てにいけますね。

KOゲージが溜まってないからといって、警戒しないのは危険です。
KOゲージが赤黒くなる、または赤黒くなる前の一段階前まで溜まったら、KOゲージ溜めKOを警戒しましょう。

 

 

・ダッシュジャンプキャンセルKO(DJKO)
正確に言うと、ダッシュキャンセルジャンプキャンセルKOですが、よく呼ばれてる名前にしました。
ダッシュをジャンプでキャンセルし、ジャンプをキャンセルしてKOを入力。
すると、仕組みはよく分かってないのですが、KOを入力した位置から2,3キャラ分移動して地上KOを放ちます。
かなりリーチが伸びます。マックを使うに当たって必須のテクニックです。このKOを当てられて、唖然した人は多くいるのではないでしょうか?
入力のコツは、KOを入力するときに、スティックをニュートラルに戻しておくことです。
ニュートラルに戻しておかないと、横Bが出てしまい、苦い思いをしてしまいます。私は何百回も失敗しました。今でもミスすることはあります。
また、これの派生ネタとして、ダッシュキャンセルKOがあります。
こちらはジャンプを挟んでないため、リーチが伸びません。KOを入力したらその場でKOをします。シュール。私は時々こちらのKOになることがあります。

 

・横強DJKO
低%時、横強1,2段目が繋がってくれるキャラに使用。
低%時に横強1段目の後、2段目がヒットするキャラとしないキャラがいます。ゼロサムガノンで比較するとわかり易いです。
ちゃんと繋がってくれるキャラは横強ヒット後、ダウンが確定します。
そのダウンにDJKOを当てます。ダッシュと言うより、ステップをジャンプでキャンセルして入力してます。
受身も狩れて、意表を突けて強い。実戦で決めたこと1回しかないけども。

 

・横スマ下シフトDJKO
横強DJKOと同じく、ダウンしたところにDJKOを当てます。
中%ぐらいから当てれる。

 

・DADJKO
こちらも低%限定。DAを当てた後、DJKOをします。何度でも言うけど、ダッシュじゃなくてステップキャンセル。
こちらのほうが決める機会は多いです。ここぞという場面で決めていきたいネタ。

 

・着地際KO
着地KOと呼ぶことが多いですが、こちらにしました。
着地する瞬間にKOすると、いきなり地上KOが出せます。前側に慣性が働いているので、少し前に滑りながらKOを出せるのも魅力的。
着地狩りをしにきた相手を返り討ちに出来ます。空中からでも強力な技は出せる!
参考(こちらがやられてるVineです)

 

 

・崖上がりKO
ジャンプ上がりをキャンセルして地上KOを出します。

タイミングは一瞬なので、これをオンで成功させるのはかなり厳しいですが、
オフなら成功しやすいので、使う機会はあります。オフなら。オンでも出来るマックもいますが、その領域に私は達せません。
タイミングはマックが崖から手を離す瞬間?感覚で身についたので、詳しくは分かりません。
KOを持っていて、崖を掴んでいるマックには近づかないようにしましょう。

 
 
・回避キャンセル掴み
3DS初期から見つかってたネタ。
スマテラにあるYONさんの記事を参考に書いてます。(http://sns.prtls.jp/smashterra/diary.html?id=623&did=42c1e2187deae1
この記事の通り、ガードを展開せずに回避すると、回避の出だしを掴みでキャンセルできるネタです。
成功すると回避をするときに出てくる光エフェクトが出ます。
前回避をキャンセルしてダッシュ掴みをすると、ダッシュ掴みのリーチがかなり伸びます。
また、振り向き掴みは滑らなくなり、ピタッと振り向き掴みが出来るようになります。
自分はステップから前回避キャンセル掴み、しかできません。他のマックはニュートラルからどうやって出してるんだ・・・
ちなみマック以外にワリオゼルダ、フィットレ、ルフレは掴みのリーチが伸びるみたいです。
参考動画を3つ。(英語だから分からない・・・なんて思わず、見てください。英語の解説動画はプレーだけでも理解できます。)


 

・その場上がり地上横B
地上横Bには無敵Fがあります。
攻撃判定を早めに出した場合は、最速で無敵5-8F、発生9F
何も押さず、一番遅く出した場合は、無敵5-14F、発生30Fです。
追記:Fデータ見直してたら間違ってました。
全身無敵は1-5F、手足無敵が5-14Fで、手足無敵は攻撃したタイミングで消える、でした。
その場上がり後に横Bをして、相手の攻撃を無敵で受けつつ、攻撃を当てます。
逃げる場合は何も押さずに、無敵を出来るだけ利用します。お好みで。

 

・空中横Bでの復帰阻止
マックの復帰阻止は下スマだけじゃない。
崖からダッシュで降りた後、崖を掴むように空中横Bをすると、
下から復帰してくる相手に横Bをぶつけ、崖メテオや壁反射して横バーストが狙えます
これの利点は崖を奪うことも可能な点です。もし横Bが当たらなくても、崖奪いをすることによって、自分のターンを継続することが出来ます
マックがする復帰阻止は下スマだけなんて思ってると痛い目に遭います。
CFガノンの上B、ワイヤー復帰等に刺さります。

豆知識ですが、
ワイヤー復帰はワイヤーで崖にぶら下がっているときは無敵ではなく、崖を掴んだときにようやく無敵になります。
ぶら下がって、崖を掴むためにワイヤーを巻いているときは無敵ではないので、空中横Bがよく刺さります。
尚、ワイヤー復帰の崖掴み無敵Fは、他の崖掴みと違って無敵FがないFが存在しません。なので、下スマ復帰阻止が出来ません。
他の崖掴みは崖掴みの最初の2Fに無敵がありませんが、それ以外のFは無敵です。
参考動画(英語のスマブラ解説動画は必見です。とても参考になるので、色々探してみましょう。)

 

・上Bの着地ペナルティ
一番知られてないだろうと思ってることです。スマブラXのガノンの上Bとかにこの仕様がありました。
上B中に攻撃された後、着地すると着地隙が発生します。詳しく調べてないですが、30Fはあるはずです。
また、厄介なことに上B中に攻撃されてダウンした後、ジャンプしてそのまま着地すると、着地隙が発生します。
一度”着地”しないと着地ペナルティが消えません。
空Nなど空中攻撃の着地隙で消すことは可能なのですが、どうしても消せないときもあります。
着地ペナルティ出ちゃった!と思ったら、相手が警戒してるのか、何もしてこないことがほとんどで、知らないのは損だと思いました。
下強上Bをミスったところに空中攻撃を当てたり、相手が上Bで追撃しにきたところを攻撃したら、このことを思い出してください。
追記:文字だけだと分かりづらいので、自分のVineを載せておきます。

 

・着地狩り拒否空中横B
空中横Bは一定の高さで早め攻撃を放って着地すると、着地隙が少なくなるネタがあります。
相手がマックは右側に行くと読んでいるときに、横Bで左側に方向転換することで、着地狩りを拒否できます。
しかし、着地隙が少なくなるだけでちょっとはあります。
足が速いキャラには、どうしてもその着地隙を狩られます。
そんなときに地上横Bの無敵と発生を利用してさらに拒否します。それでも掴まれたりしますが・・・

 

スマ村の台上から地上横B
復帰するとき、たまたま台上に乗れたら、そこから地上側に地上横Bします。
攻撃判定を出しながら、長い距離を移動できます。着地隙も少ない。
上記の着地隙が少なくなるネタを応用してます。

 

・戦場での横Bネタ
一番上の台に乗って待ってる相手に空中横Bを当てたり、
二つ並んでる台上から横Bで、着地隙の少ない横Bを出せたりします。この二つは実用性があります。
実用性があるか分からないネタとして、
一番上の台で右側に横回避をし、左側に地上横Bをした後、右側にスティックを倒すと崖を掴むことが出来ます。
反対側も可能。

 

・その場上がりガードに横スマ下シフト後、空中横Bでシールドブレイク
私は成功させたことがないですが、成功率が上がればかなり強力なネタなので書いておきます。
相手がその場上がりした後ガードをしたら、相手の裏側にめり込むように横スマ下シフトをします。
すると相手に押されて、マックは崖外に出ます。その瞬間に相手に空中横Bすると、シールドブレイクします。

是非とも実戦で使ってみたい。

 

 

 

今度こそ自分の知っている限りのネタが書けたと思います。
最後に、私が長々と言ってきたネタをさらに応用したマックの動画を貼って、締めようと思います。
一度は目にしたことあるかもしれませんが、上記の解説を見た上で視聴すると、
それぞれのシーンで、どのようなことをしているか理解できると思います。
また、"A REAL MAN 3"はここに載せていないようなネタを数多く披露しています。
必ず視聴してください。


 

 

 

 

 

 

参考になれば幸いです。